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不要让丰富变成不必要 掌控好游戏的多样性程度

作者:habao 来源:未知 日期:2018-2-14 16:10:05 人气: 标签:地里种什么最赚钱
导读:多样性是个好东西。武器、技能、天赋、、道具等等,通常都是越丰富让人越喜欢。不过前几天开始思考要不要把大马哈鱼和三文鱼分得这么细的时候,意识到了很多业余…

  多样性是个好东西。武器、技能、天赋、、道具等等,通常都是越丰富让人越喜欢。不过前几天开始思考要不要把大马哈鱼和三文鱼分得这么细的时候,意识到了很多业余设计者,尤其是像我这样在更加困难的地方遇到瓶颈的,很容易陷入相对容易的“填充”工作之中。由于系统和机制并没有相应地跟上,这种过剩的多样性很可能会造成不平衡感,最直接的结局就是有很多东西根本没有出场的机会。这里我想结合自己的游戏与设计中的经验,简单地谈谈多样性程度的掌控。

  本文全程使用的一个例子:茄子一个月可以赚八百,南瓜一个月可以赚一万两千,两者花费的精力差不多,要如何让玩家愿意种茄子。

  设计出种类繁多的东西,设计师肯定是希望每个东西都能派上用场的,然而一旦把选择权交到玩家手上,马上就会迭代出啥东西有用啥东西没用。不过由于牧场物语,以及各种类牧场游戏,玩家都不急着赚钱,所以大多数玩家还是很喜欢把地里弄得花花绿绿的,在地里种些紫色的东西作为点缀没什么不好的。那种每个月要还债的模拟经营游戏,就会逼着玩家们用最赚钱的套,而设计师们辛辛苦苦(其实相比其他工作算是最不辛苦的了)设计出来的多种多样的物件。

  难度较低的情况下,弱小的设计还有空间,例如精灵宝可梦的通关队可以随便配,最终幻想战略版可以职业成长和技能组合。一旦难度提升了,就会有很多设计用不上了,火焰纹章在休闲模式时代之前基本没有让你选择用谁的余裕,萨满们还在等待瞬发炉石法案的通过。角色由于各具魅力,玩家们可以强度用自己喜欢的真爱队,而武器、技能、天赋树之类的东西的魅力相比角色要差得多,更别提茄子和南瓜了。可能有人会同意“牧场物语里的所有农作物没什么本质区别”这种说法,但是“牧场物语里面所有妹子没什么本质区别”这种说法大多数玩家都不会接受,明明农作物之间的区别(收益、做菜、送人以及……在地里五颜六色的好看)比起选哪个女主角(好看)的区别要大的多。对于不同角色,玩家的喜好差异显然是要比南瓜和茄子大得多的。降低难度是个提高玩家根据喜好选择空间的方式,不过大多数设计者应该不会为了让玩家种茄子而对游戏性伤筋动骨。

  

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